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# 스프링 핵심 원리 기본편
# 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)
## SOLID
- 클린 코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리
- SRP : 단일 책임 원칙 (Single responsibility principle)
- OCP : 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle)
- LSP : 리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle)
- ISP : 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)
- DIP : 의존관계 역전 원리 (Dependency inversion principle)
## 단일 책임 원칙 (SRP : Single responsibility principle)
- 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
- 하나의 책임 이라는 것은 모호하다.
책임은 클 수도 있고, 작을 수도 있다.
책임은 문맥과 상황에 따라 다르다.
- 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
- 예 : UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
## 개방-폐쇄 원칙 (OCP : Open/closed principle)
- 가장 중요한 원칙!
- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.
- 이런 거짓말 같은 말이? 확장을 하려면, 당연히 기존 코드를 변경?
- 다형성을 활용해보자
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
- 지금까지 배운 역할과 구현의 분리를 생각해보자
## 개방-폐쇄 원칙(OCP)의 문제점
public class MemberService {
private MemberRepository memberRepository = new MemoryMemberRepository();
}
public class MemberService {
// private MemberRepository memberRepository = new MemoryMemberRepository();
private MemberRepository memberRepository = new JdbcMemberRepository();
}
- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
MemberRepository m = new MemoryMemberRepository(); // 기존 코드
MemberRepository m = new JdbcMemberRepository(); // 변경 코드
- 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
- 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다.
- 이 문제를 어떻게 해결해야 하나?
객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.
## 리스코프 치환 원칙 (LSP : Liskov substitution principle)
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀수 있어야 한다.
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다.
- 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
- 예 : 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야한다.
## 인터페이스 분리 원칙 (ISP : Liskov substitution principle)
- 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
- 자동차 인터페이스 > 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
- 사용자 클라이언트 > 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
- 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
- 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
## 의존관계 역전 원칙 (DIP : Interface segregation principle)
- 가장 중요한 원칙!!
- 프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나다.
- 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
- 앞에서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.
- 그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존한다.
- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
- DIP 위반 : DIP ("추상화에 의존해야지 구체화에 의존하면 안된다.") 위 코드는 둘 다 의존(추상화, 구체화)
## 정리
- 객체 지향의 핵심은 '다형성'
- 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다.
- 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
- 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다.
- 뭔가 더 필요하다....
# 객체 지향 설계와 스프링
## 다시 스프링으로..
- 스프링 이야기에 왜 객체 지향 이야기가 나오는가?
- 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원한다.
DI (Dependency Injection) : 의존관계, 의존성 주입
DI컨테이너 제공
- 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
- 쉽게 부품을 교체하듯이 개발
## 정리
- 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자.
- 자동차, 공연의 예를 떠올려보자.
- 애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계다.
- 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자.
## 정리_실무적 고민
- 하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다.
- 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고
- 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다.
출처 : 인프런 스프링 핵심 원리 기본편
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