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# 객체 지향 설계와 스프링

## 스프링

  • 스프링 단어는 문맥에 따라 다르게 사용됨.
1. 스프링 DI 컨테이너 기술.
2. 스프링 프레임워크
3. 스프링 부트, 스프링 프레임워크를 모두 포함한 스프링 생태계
  • 필수 : 스프링 프레임워크 / 스프링 부트
  • 선택 : 스프링 데이터 / 스프링 세션 / 스프링 시큐리티 / 스프링 Rest Docs / 스프링 배치 / 스프링 클라우드
  • 위에서 언급한 것 외에도 다양한 기술 존재. (https://spring.io/projects 에서 확인가능)
 

Spring | Projects

Spring Framework Provides core support for dependency injection, transaction management, web apps, data access, messaging, and more.

spring.io

  • 스프링 프레임워크
핵심 기술 : 스프링 DI 컨테이너, AOP, 이벤트, 기타

웹 기술 : 스프링 MVC, 스프링 WebFlux

데이터 접근 기술 : 트랜잭션, JDBC, ORM 지원, XML 지원

기술 통합 : 캐시, 이메일, 원격접근, 스케줄링

테스트 : 스프링 기반 테스트 지원

언어 : 코틀린, 그루비
  • 최근에는 스프링 부트를 통해 스프링 프레임워크의 기술을 편리하게 사용.
  • 스프링 부트
스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원하는 기술. (기본)

장점.
1. 단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션을 쉽게 생성할 수 있음.
2. Tomcat과 같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 된다.
3. 손쉬운 빌드 구성을 위한 start 종속성 제공.
4. 스프링과 3rd parth(외부) 라이브러리 자동 구성.
5. 메트릭, 상태 확인, 외부 구성 같은 프로덕션 준비 기능 제공.
6. 관례에 의한 간결한 설정 가능.

## 스프링의 핵심

  • 자바 언어 기반의 프레임워크. (자바 언어의 가장 큰 특징은 객체 지향 언어.)
  • 스프링은 객체 지향 언어가 지닌 강력한 특징을 살려내는 프레임워크.
  • 즉, 스프링은 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있도록 도와주는 프레임워크이다.

## 좋은 객체 지향 프로그래밍

  • 객체 지향의 특징 4가지.
1. 추상화
2. 캡슐화
3. 상속
4. 다형성 (중요)
  • 객체지향 프로그래밍이란 객체 들의 모임, 각각의 객체는 메시지를 주고 받을수 있다. (협력) 그리고 유연하고 변경이 용이하여 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다.

### 역할과 구현을 분리.

  • 위에서 언급한  "유연하고 변경이 용이하다."는 말은, 컴포넌트를 쉽고 유연하게 변경하면서 개발할 수 있는 방법인 다형성(Polymorphism) 을 의미한다. (레고 블럭 조립, 키보드 와 마우스를 새걸로 교체, 컴퓨터 부품 교체 할 수 있듯)
  • 운전자 - 자동차 관계.
자동차의 구현이 내부적으로 바뀌더라도 기존의 자동차 역할을 그대로 따른다면 운전자(클라이언트)에게 영향을 주지 않음.

자동차가 바뀌어도 운전차가 변경될 필요는 없음.

 

  • 역할과 구현으로 세상을 구분하면 단순해지고, 유연해지며, 변경도 용이해진다.
역할과 구현을 분리하는 것에서 오는 장점
1. 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 됨.
2. 클라이언트는 구현 대상의 내부구조를 몰라도 됨.
3. 클라이언트는 구현 대상의 내부구조가 변경되어도 영향 받지 않음.
4. 클라이언트는 구현 대상 자체가 변경되어도 영향 받지 않음.
  • 자바언어에서 역할과 구현 분리.
자바 언어의 다형성 활용.
	- 역할 = 인터페이스
	- 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체
    
객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리.

객체 설계 시 역할(인터페이스)을 먼저 부여하고, 역할을 수행하는 구현 객체 만들기.
  • 객체의 협력 관계
혼자 있는 객체는 없다.

클라이언트는 요청 / 서버는 요청에 대한 응답. (객체 클라이언트와 객체 서버는 협력 관계)
  • 자바 언어의 다형성 : 오버라이딩
오버라이딩은 자바 기본 문법, 오버라이딩 된 메서드가 실행 됨.

다형성으로 인터페이스를 구현한 객체를 실행 시점에서 유연하게 변경할 수 있음.
(클래스 상속 관계에서도 다형성, 오버라이딩 적용 가능)
  • 다형성의 본질
인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에서 유연하게 변경 가능.

다형성 본질을 이해하기 위해서는 협력이라는 객체 사이의 관계에서 시작해야 한다.

클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있는게 바로 다형성의 본질!!
  • 아래와 같이 정리 가능.
유연하고 변경이 용이함.

확장 가능한 설계.

클라이언트에 영향을 주지 않고, 변경 가능.

인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요함. (정말 중요)
  • 만약 역할(인터페이스) 자체가 변경된다면 클라이언트와 서버 모두에 영향을 주게 됨. 그러므로 인터페이스를 안정적으로 설계하는게 가장 중요함.

## 스프링과 객체지향

  • 다형성이 가장 중요함.
  • 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와준다.
  • 제어의 역전(IoC) / 의존관계 주입(DI) 은 다형성을 활용하여 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원.
  • 스프링을 사용하면 구현을 편리하게 변경할 수 있다.

## SOLID

  • 클린코드로 유명한 로버트 마틴이 정리한 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙.

1. SRP : 단일 책임의 원칙

  • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다. (책임은 모호함)
  • 중요한 기준은 '변경'이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임의 원칙을 잘 따른 것.

2. OCP : 개방-폐쇄 원칙 (가장 중요함!!!)

  • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나, 변경에는 닫혀있어야 함.
  • 다형성을 활용. 
  • OCP 문제점.
MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택.
- 기존코드 : MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
- 변경코드 : MemberRepository m = new JdbcMemberRepository();

구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.

다형성을 사용했지만, OCP 원칙을 지킬 수 없음.

=> 
위 문제를 해결하기 위해 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요.

3. LSP : 리스코프 치환 원칙

  • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙. 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면 리스코프 치환 원칙이 필요함.

4. ISP : 인터페이스 분리 원칙

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러개가 범용 인터페이스 보다 낫다.
  • 자동차 인터페이스 : 운전 / 정비 인터페이스로 분리.
  • 사용자 클라이언트 : 운전자 / 정비사 인터페이스로 분리.
  • 분리하면 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음. (인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아짐)

5. DIP : 의존 관계 역전 원칙 (중요!!)

  • 프로그래머는 추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다. (의존성 주입은 해당 원칙을 따르는 방법 중 하나)
  • 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 것. (역할(Role)에 의존, 구현에 의존하지 말라는 것)
OCP 에서 설명한 MemberService 는 인터페이스와 구현 클래스 동시에 의존.
MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택.
- MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();

=> 
DIP 위반.

## 정리.

  • 객체 지향의 핵심은 다형성. (다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없음.)
  • 모든 설계에 역할 / 구현 분리. (예 자동차(운전자/구현))
  • 애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯, 배역만 만들어두고 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계이다.
  • 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하는게 좋음. (하지만, 인터페이스 도입을 위해서는 추상화라는 비용 발생)
  • 기능을 확장할 가능성이 없다면 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 필요 시 리팩터링을 진행하여 인터페이스를 도입하는 것도 방법.
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